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PS2- 피비린내 나는 사나이들의 싸움! 아랑전: 브레이크 블로우 리뷰

오스칼n앙드레 2010. 11. 18. 07:30

 간단소개

* 2006년 7월 27일 정식발매

* 파이터바키로 유명한 이타가키 케이스케

   원작의 만화를 게임으로

* 대미지가 그대로 느껴지는 캐릭터의 얼굴

* 유혈낭자한 다소 잔인한 화면

* 부실한 스토리모드

* 심리전이 매력적인 대전격투

* 일본어

파이터 바키에서 최강의 생명체인 한마 유지로가 우정출연까지 했다.

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아랑전-Break Blow-
지하격투장에서 펼쳐지는 사나이들의 피와 땀으로 흥건한 격투의 세계, 지사최강의 생물 한마 유지로(한국명: 유진호)를 등장시킨 만화 그래플러 바키.(국내는 파이터 바키라는 제목으로 케이블 TV에서 방영된 적이 있다) 이 작품을 그린 만화가 이타가키 다이스케의 또다른 작품 아랑전이 게임으로 출시됐다. 사실 필자는 이 만화를 한번도 본적이 없지만 바키를 봤을 때 좀 잔인하면서도 흥미진진한 격투장면이 백미인 만화일 것이라 생각된다. 그럼 게임으로 등장한 아랑전은 과연 어떤 매력을 가진 게임인지 지금부터 필자와 함께 알아보자.

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아랑전!

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Break Blow

직관적인 조작으로 즐기는 대전
아랑전의 조작법은 펀치, 킥, 어택, 가드 네 개의 버튼으로 모두 해결될 만큼 매우 직관적이다. 보통 다른 대전 격투 게임처럼 기술을 사용하기 위해[→↓↘+공격버튼] 혹은 더 나아가서 [→↘↓↙←→↘↓↙←+공격버튼]처럼 복잡한 레버입력과 버튼의 조합이 필요한 것이 아니라 조작키가 허용하는 9방향에 1:1 함수로 공격법이 대응하기 때문이다. 무슨 말인가 하면 방향키를 위로하고 공격버튼을 누르면 상대의 머리 부분을 가격하고 아래로 했을 경우는 상대의 하체를 공격한다. 이런 식으로 레버를 앞으로 하면 복부 깊숙하게 찌르기, 뒤로 하면 약간 뒤로 물러서면서 공격을 하는 등 일반적으로 방향키에 상응하는 공격을 하게 된다. 외에 복잡한 커맨드는 일절 필요 없기 때문에 누구라도 쉽게 공격을 가할 수 있다. 이에 맞서 방어법은 뉴트럴 가드(아무것도 누르지 않고 가만히 있는다), 머리가드(X버튼을 누른다), 복부가드(방향키를 아래로 하면서 X버튼)로 나뉘어져 있다. 뉴트럴 가드는 약간의 대미지를 입지만 모든 타격기를 가드할 수 있으며, 머리가드는 말 그대로 머리쪽(상단)을 완벽하게 방어할 수 있지만 복부가드는 무방비 상태가 되고, 복부가드는 반대로 머리 부분은 무방비가 되지만 복부(중단)은 완벽하게 방어할 수 있다. 이쯤에서 요약하면 얼굴을 때리고 싶으면 방향키를 위로 하고 공격버튼을 누르면 되고 하반신의 공격이 예상되면 방향키를 아래쪽으로 하여 가드하면 된다. 이렇듯 복잡한 조작 없이 공방을 펼칠 수 있어 진입장벽이 낫다는 것은 아랑전의 커다란 장점이다.

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복부가드를 하면 안면이 무방비

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하지만 머리가드를 하면 요렇게 방어!
(하지만 복부쪽은 무방비)

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이런 식으로 단순한 조작

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연속기도 준비되어 있다

일발역전 필살기! 정신게이지와 체력게이지. 심리전을 배가시키는 시스템들
간단하게 공방을 펼칠 수 있는 것은 진입장벽을 낮춘다는 장점을 가지고 있으나 자칫 지루해질 수도 있다는 단점이 있는데 아랑전은 몇 가지 시스템을 통해 간단한 조작에도 불구하고 최대한의 심리전을 느낄 수 있도록 했다. 격투게임의 필수요소라 할 수 있는 체력게이지(간혹 없는 게임도 있다)뿐 아니라 정신게이지가 추가되고 게이지마다 특징이 있어 이를 염두하지 않으면 승리를 거둘 수 없다. 일단 체력게이지는 타격받아서 줄어드는 양도 적은 편이며, 회복가능범위(붉은 색으로 표시된다)가 있어서 일정 시간 공격을 받지 않으면 어느정도 회복된다. 하지만 연속으로 공격을 맞게 되면 그 때부터는 사정이 달라진다. 게이지가 엄청나게 빠른 속도로 줄어들게 되며, 상대의 약한 공격에도 휘청거려서 마치 샌드백이 된 것처럼 두드려 맞다가 순식간에 경기가 끝날 수도 있다. 그리고 정신게이지는 적의 공격을 맞으면 줄어들고 공격을 성공시키면 늘어나게 되는데(체력 게이지보다 변동폭이 크며, 자연회복도 되지 않는다) 자신의 정신 게이지가 늘어나면 적의 정신 게이지가 줄어드는 방식이기 때문에 마치 줄다리기를 보는 것 같다. (두 게이지는 타격을 받으면 동시에 줄어들긴 하나 정신게이지가 0이 되지 않는 한 계속 싸울 수 있다) 하지만 시간이 지나다보면 서로의 체력이 얼마 없어서 조그만 공격에도 크게 휘청하는 상태가 오기 마련이다. 이때가 되면 두 플레이어간의 눈치싸움이 장난 아니다. 아래쪽을 공격할까? 가드를 할까? 선제공격을 날릴까? 아니면 거리를 조절하면서 상대공격의 빈틈을 노릴까? 정말 오만가지 생각이 오고 간다. 이런 상황에서 상대방의 수를 읽어서 쓰러뜨리면 그 때의 쾌감은 어떤 말로도 표현할 수 없을 정도다.

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밑에 쇠사슬과 정신, 육체게이지가 보인다

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대전을 하다보니 쇠사슬이 끊어져 LV1오의를
사용할 수 있는 상태가 됐다

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필살 드롭킥 작렬!

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체력게이지가 적으면 공격 하나하나를
맞을 때마다 큰 경직이 생긴다

이것 외에도 캐릭터들이 지니고 있는 고유 필살기가 분명 상대를 몰아 부치고 있으면서도 마음 놓지 못하게 하는 긴장감을 제공한다. 정신게이지를 보면 3개의 쇠사슬이 늘어서 있는데 상대의 공격으로 인해 정신게이지가 줄어들면서 쇠사슬의 경계를 넘어 끊어지면 그 때 게이지 옆에 오의라는 글자가 크게 뜨면서 필살기를 사용할 수 있게 된다. 스크린샷을 보면 알겠지만 1인당 세 개의 쇠사슬이 존재하는데 때문에 필살기 역시 3개가 존재하며, 당연히 뒷단계로 갈수록 위력이 강하다. 뿐만 아니라 필살기가 각 캐릭터마다 다르다는 것도 긴장감을 더해주는 요소다. 예를 들어 전투 중 상대의 LV1오의가 반격기이고 오의사용 가능한 상태라면 섣불리 타격계의 공격을 내밀기는 힘들어진다. 상대가 상단 공격에 대한 반격기를 가지고 있으면 하단 공격만 해야 하는데 상대는 이것을 예측할 수 있어 방어를 쉽게 할 수 있기 때문이다. 실제로 프라이드와 같은 경기를 봐도 경기 내내 압도하던 선수가 관절기 한방에 승리를 빼앗기는 경우를 심심치 않게 볼 수 있는데 아랑전에서도 게임 내내 이러한 긴장감을 느낄 수 있다.

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요렇게 이기다가도

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필살기 한방에 퍽!!가는 수가 있다

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한방에

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골로

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가는 수가 있다

치열한 싸움을 여실히 보여주는 그래픽
지금까지 등장한 대전격투게임에서 이만큼 캐릭터가 입은 대미지를 잘 표현한 작품은 없었던 것 같다. 보통 다른 대전 격투 게임에서는 아무리 두들겨 맞아도 상처 하나 생기지 않는데 아랑전은 다르다. 얼굴을 공격하다보면 서서히 붓고, 치아가 깨지고, 피가 흐르고, 멍이 드는 등 이것이 사람인가 싶을 정도로 얼굴이 일그러지며, 얼굴 뿐 아니라 팔이나 다리 몸 부위도 맞다보면 피로 얼룩진 처참한 모습을 보여준다. (예전 게임에서는 용호의 권에서 처음으로 대전 중에 캐릭터의 얼굴이 붓고 멍이 드는 표현이 등장했었다)  대미지 표현뿐 아니라 캐릭터의 근육표현도 과장스럽지만 멋지게 잘 표현되어 있어 강인한 육체라는 생각이 절로 드는 원작의 느낌을 매우 잘 살렸다. 좀더 바라는 점이 있다면 관절기가 난무하는 만큼 뼈가 부러지면 그에 맞게 관절이 뒤틀리고 뼈가 튀어나온 상태로 싸웠으면 좋겠다는 것인데...너무 잔인한가?

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이랬던 사람이...

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피 튀기는 대전을 통해

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옷은 피로 물들고

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얼굴은 만신창이가 된다

스토리모드의 허접함
애니메이션이나 만화를 원작으로 한 작품이 게임으로 발매될 때는 원작 속에서 느낀 감동을 게임에서도 다시 느낄 수 있는 스토리모드를 포함함으로써 “과연 게임에서 표현되었을 때는 어떤 느낌일까”하는 기대감으로 지갑을 열게 만드는 것이 일반적이다. 그에 부응하듯 아랑전 역시 스토리모드가 준비되어 있으나 과연 이게 스토리모드가 맞는지 불만만 생긴다. 전투를 시작하기 전에 “어디어디서 누구와 승부를 겨루려 한다”는 고작 10줄 미만의 배경설명만 제공하기 때문에 3D캐릭터가 벌이는 이벤트를 상상한 사람들에게 큰 실망감만 안겨준다. 게다가 더 심각한 문제는 한글화가 되지 않았다는 점. 일본에서야 별 문제가 없었겠지만 국내 게이머들은 이것조차 이해할 수 없기 때문에 캐릭터 디자인 외에는 원작과 연결되는 부분이 전무한 것이나 다름없다.

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스토리모드라고 해봤자 줄거리만 도입만 설명하고

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그냥 대전

다른 즐길 거리가 없는 것이 아쉽다
스토리모드가 풍부한 볼륨을 자랑하고 멋진 이벤트신이 많이 등장하면 보는 재미라도 있었을지 모르지만 앞서 말했듯이 스토리모드에서 무언가를 바라는 것은 무리다. 이런 점을 의식해서인지 처음부터 모든 캐릭터를 선택할 수 없고 스토리모드를 클리어하면 베일에 가려져 있던 다른 캐릭터를 고를 수 있게 했는데 결국 스토리모드가 아무리 재미없어도 모든 캐릭터를 모으기 위해서는 울며 겨자 먹기로 플레이해야 하기에 억지로 플레이타임을 늘린 것에 지나지 않는다. 그밖에 백전연마와 프로필이라는 모드가 있는데 백전연마는 소위 말하는 백인대전이며 연속으로 100인을 제압하면 특전으로 지상최강의 생물 한마 유지로를 사용할 수 있게 된다. 하지만 역시 대전의 연속일 뿐이고 프로필은 아랑전에 등장한 캐릭터의 프로필을 볼 수 있는데 한글화가 되지 않았다보니 대부분의 국내 게이머들에게 무의미한 모드에 그치는 것이 아쉽다.

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당신은 100인을 쓰러뜨릴 수 있을까?

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프로필은 국내 게이머에게 무용지물?

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100인을 쓰러뜨리면

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유지로를 고를 수 있다

캐릭터를 활용한 대전격투라고 얕보지 마라
대전격투 장르는 스트리트 파이터를 시발점으로 20여년이 지난 지금까지 다양한 시스템을 도입하며 완성도를 높여 왔지만 역으로 이런 시스템들은 너무 복잡해 신규 게이머의 유입을 막는 걸림돌로 작용해 왔다. 때문에 대전격투게임은 신작이 출시되지 않고 시리즈화 됐으며 결국 하는 사람만 하는 장르가 되고 있는 추세다. 물론 간간히 가정용게임기로 애니메이션이나 만화의 인기에 힘입어 등장하는 간단한 형태의 오리지널 대전격투게임이 발매되고 있지만 이것들은 너무나도 퀄리티가 떨어져 진정한 대전 격투 게임으로 인정받지 못하고 있는 상황이다. 이런 점에서 볼 때 아랑전은 만화를 기반으로 한 대전 격투 게임의 수준이 낮다는 편견을 깨주기에 충분한 타이틀이다. 시리즈화 된 대작 대전 격투 게임에 비하면 퀄리티가 떨어지는 편이지만 조작이 간단하면서도 대전 격투 게임 특유의 심리전을 잘 살려내 대전 격투 게임 마니아와 초보 게이머 모두 재미있게 즐길 수 있도록 했다. 대전 이외의 부가요소들은 상당히 부족한 모습을 보이는 것이 아쉽긴 하지만 친구들과 피 튀기는 화끈한 대전을 즐겨보고 싶은 사람이라면 나름 괜찮은 선택이 될 것 같다.

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무릎 꺾기

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면상 날리기

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크로스카운터

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가끔은 이런 것도 괜찮겠지...

본 게임리뷰는 게임동아(http://www.gamedonga.co.kr)에 등록된 본인의 리뷰를 재작성한것입니다.

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