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XBOX360- 트라이에이스가 제작한 RPG. 인피니트 언디스커버리 리뷰

오스칼n앙드레 2011. 1. 5. 00:07

 간단소개

* 2008년 9월 25일 정식발매

* 그럭저럭 볼만한 그래픽

* RPG치고는 짧은 플레이타임

* 액션성 높은 전투

* 순발력을 요하는 게임시스템

* 일어판&영어판 따로 발매  

스퀘어에닉스 XBOX360지원 JRPG시리즈의 첫번째 작! 인피니트 언디스커버리

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XBOX360의 역습
XBOX360이 해외에서는 PS3과 대등 혹은 그 이상으로 잘 팔리고 있는 반면, 일본에서는 처참하다 싶을 정도로 외면 받고 있다. 그 이유는 무엇일까? 필자는 일본 게이머들을 만족시킬만한 타이틀이 부족했기 때문이라고 생각한다. 소위 말하는 양키게임, 일본게임의 분류에서 일본인이 더 끌리는 일본게임의 분포가 적었던 것이다. 예를 들면 특히 인기 있는 장르인 RPG만 비교해 봐도 미국은 자유도를 선호하는 경향이 많고, 일본은 제한되었지만 감동적인 스토리에 비중을 두는 것처럼 두 나라의 스타일은 분명 눈에 보이는 차이가 있다. 이러니 해외에서 수백만장을 판 타이틀이 있더라도 관심이 적은 일본에서는 적게 팔리고 하고 싶은 사람이 적으니 기기의 판매량도 오르지 않는 것이다. 이런 점을 파악한 MS는 지금까지 일본 개발사들을 끌어들이려는 많은 노력을 했다. 그리고 운이 좋게도 PS3이 여러 가지 문제로 보급대수를 늘리는데 애로사항을 보이자 많은 일본 개발사들이 XBOX360으로 눈을 돌리는 일이 많아졌다. 그 결과 남코반다이의 테일즈 오브 베스페리아가 PS3이 아닌 XBOX360로 등장, 스타오션이란 유명 RPG의 최신작 역시 XBOX360로 등장 예정, 최근에는 파이날 판타지13, 철권6의 XBOX360발매 결정까지 온 것이다.(실제로 XBOX360의 본체판매량은 조금씩이지만 서서히 올라가고 있다) 서론이 너무 길어져 버렸는데 오늘 소개할 게임 역시 이런 추세 속에서 탄생한 게임이다. 그 이름도 거창한 스퀘어에닉스의 XBOX360 RPG프로젝트 제 1탄! 발키리프로파일로 유명한 트라이에이스가 제작한 RPG게임인 INFINITE UNDISCOVERY(이하 인피니트). 일본에서는 XBOX360으로 발매된 신작RPG임에도 불구하고 10만장이 넘는 판매고를 올리며 본체를 견인하는 역할까지 했는데 과연 어떤 게임일지 한 번 살펴보도록 하자.

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달과 사슬에 관한 이야기!

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인피니트 언디스커버리

조금은 아쉬운 그래픽
예전만 해도 그래픽보다는 게임성이라는 말이 많았지만 점점 게임기가 발전하면서 요즘은 얼마나 화면빨이 뛰어난지, 즉 그래픽의 좋고 나쁨이 게임을 판단하는데 매우 중요한 역할을 한다. 게임기의 성능이 올라간 만큼 얼마나 공을 들였느냐에 따라서 결과물에 확연한 차이가 나타나기 때문이다. 그래픽 좋은 게임=재미있는 게임이란 공식이 절대성립이 되는 것은 아니지만 적어도 제작진이 신경을 써서 만들었단 느낌은 받을 수 있다. 이런 관점에서 본다면 인피니트를 처음 접한 사람이 그래픽을 봤을 때의 반응은 "신경을 덜 썼군.(-_-)" 이다. 사실 인피니트의 그래픽은 예전의 게임들에 비하면 비교할 수 없을 만큼 좋다. 하지만 차세대기로 인해 눈이 높아질 대로 높아진 게이머들에게는 평범한 게임으로 느껴질 수밖에 없다. 필자의 경우 처음에 PS2의 파이날 판타지 12를 떠올릴 정도였다. 사실 파이널 판타지 12와 비교하면 엄청난 차이가 나지만 요즘 나오는 게임들에 비해 부족하기에 그렇게 느껴진 것이리라. 게다가 처음 게임을 시작하는 장소가 칙칙한 감옥인데다가 설상가상으로 음성과 입모양이 따로 놀고 앉았으니 좋은 인상을 받을래야 받을 수가 없었다. 이렇듯 필자는 인피니트의 첫인상에 대해 좋지 않은 기억을 가지고 있다. 하지만 사람도 첫인상만 보고는 판단할 수 없듯이 인피니트도 첫인상은 첫인상 일뿐 진행을 해가면서 새로운 모습들에 실망스러운 느낌이 점차 사라졌다. 여러 장소를 지나면서 광활하게 펼쳐진 맵에 자연스러운 경관, 조명빨을 한껏 받은 캐릭터들은 감옥에서 볼 때 보다 훨씬 볼만했으며, 전투에서 각종 효과들도 멋지고 화려하게 표현되어 있었기 때문이다. 그리고 무엇보다도 만족스러웠던 것은..............

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캐릭터는 이정도의 퀄리티. 직접 보면 더 낫다

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조명빨이 더해지면 굿

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전투 효과는 무지 화려하다

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갖가지 배경들이 존재

그래픽에서의 아쉬움은 쾌적함으로 보답한다
인피니트의 그래픽은 앞에서도 말했듯이 지금 세대에서는 평범하다고 볼 수 있다. 그래도 일방적으로 무시할 수 없는 이유가 있는데, 그것은 쾌적함이 있기 때문이다. 인피니트를 직접 해보면 알겠지만 필드맵이 상당히 넓은 편인데 이를 한 번의 로딩으로 자유롭게 넘나들 수 있다.(게다가 그 한 번의 로딩도 상당히 짧다) 보통 RPG게임은 마을에서 상점이나 가정집을 드나들 때 문 하나를 열고 들어가는 부분에서 로딩을 하는 경우가 많다. 하지만 인피니트에서는 1~2초 정도의 짧은 로딩이 지나면 어느새 상점에 들어와 있는 주인공들을 볼 수 없다. 문을 열면 그 자리에서 문이 열리고 내부의 모습이 보인다. 그리고 들어가는 것이다! 이게 별 것 아닌 것 같지만 진짜로 무언가 돌아다닌다는 느낌을 여느 RPG게임보다 충실하게 맛볼 수 있다. 또 전투필드에서도 마찬가지로 상당히 넓은 필드에 각종 창고에 들어가도 그냥 들어가지 순간이동은 하지 않는다. 또 전투를 할 때도 적과 만났다고 유리가 깨지는 효과 같은 것으로 로딩을 하지 않는다. 인피니트에서는 필드를 돌아다니며 적이 있으면 그냥 가서 싸우면 된다. 로딩 따윈 필요 없이 싸우고 싶으면 적에게 가서 시비 걸고(?) 싸우기 싫으면 피해 다니면 되는 것이다. 필드와 필드의 이동시에 잠깐의 로딩시간 이외에는 플레이어의 시간을 잡아먹는 시간들이 없기에 쾌적하게 게임을 즐길 수 있다. 좀 안타까운 점이 있다면 전투시의 프레임이 떨어지는 점인데 이것도 무작정 느려지는 것이 아니라 게임의 스피드는 유지하면서 프레임 조절(?)에 들어간다. (뭔가 말로 설명하기가 힘든 부분이니 동영상으로 확인해보자) 이런 프레임 조절효과로 게임스피드도 유지하고 전투 시에 발생하는 각종 효과들을 부각시켜주기까지 한다.

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이런 식으로 문이 열리고 바로 행동가능

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상당히 넓은 필드지만 별다른 로딩이 없다

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맵을 돌아다니다 적이 보이면

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로딩없이 바로 전투가능!

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정신없을 정도로 화려한 화면. 프레임 조절 효과로 새로운 느낌

 

게임 속에서의 시간은 흐르고 있습니다. 득이냐 실이냐...
인피니트는 스타트버튼으로 게임을 일시정지 시키는 것을 제외하고는 게임을 멈추게 할 수 없다. 이게 무슨 말인가 하면 일반적으로 RPG게임에서 아이템을 쓰거나 마법을 쓰기 위해 메뉴를 부를 때는 전투화면이나 필드화면에서 메뉴화면으로 전환되고 느긋하게 고를 수 있다. 하지만 인피니트는 이런 경우에도 계속 시간은 흘러가기 때문에 적들에게 공격을 받게 된다. 앞서 맵이 방대하고 적과의 전투도 로딩 없이 이루어진다는 것은 메뉴나 맵을 볼 때도 주의를 해야 한다는 소리다. 인피니트에서는 선제공격에 크리티컬, 레어아이템 드랍확률 등이 변하는데 이는 적도 마찬가지다. 덕분에 몬스터에게 선제공격을 당하면 일정시간동안 평소보다 피해가 커진다. 특히 이런 부분은 맵에 몬스터가 계속 배회한다는 점과 메뉴를 열 때도 실시간으로 전개되고 있기에 신경 쓸 부분이다.(덕분에 메뉴를 보던 대화를 하던 R스틱으로 시점으로 변경할 수 있다) 물론 전투 중에 아이템을 쓰기 위해 메뉴를 열었을 때도 마찬가지. 이런 방법은 MMORPG를 즐기는 게이머라면 별로 특별하지 않을지 몰라도 콘솔 게임에 익숙한 게이머들에게는 낯선 시스템이다. 게다가 PC처럼 각종 단축키로 메뉴를 열고 닫거나 아이템을 쓸 수 있는 것도 아니라서 실제로 좀 난감하기도 하다. 예를 들면 PC의 경우 메뉴 단축키-마우스로 해당아이템 클릭으로 사용할 수 있겠지만 패드로 즐길 때에는 메뉴키-커서를 아이템부분으로 이동-아이템에서도 필요한 아이템을 고르기 위해 이동-사용과 같이 단계가 복잡해 강적을 만났을 때 아이템을 쓰려다가 그냥 죽는 경우가 발생한다. 이런 점을 의식해서 회복요청을 Y버튼으로 할 수 있게 하고 메뉴기억기능(이전에 불렀던 메뉴를 바로 부를 수 있다)도 있지만 좀 역부족이다. 동료에게 회복요청하면 상황에 맞게 아이템을 쓰는 것이 아니라 회복 마법이 있으면 마법을 쓰려고 하거나 고가의 아이템을 쓰는 경우가 많기 때문이다.(30%회복이면 충분한데 50%회복을 쓰거나..) 재빨리 아이템을 썼을 때의 쾌감도 있지만 필자의 개인적인 생각으로는 가정용 게임기에서는 단점으로 작용한다고 생각한다. 여러분의 생각은?

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메뉴를 부르면 이런 상황이 된다

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전투 중 아이템을 쓸 때 빨리 쓰지 않으면...

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선제공격을 하면 전투가 편하다

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HP가 많이 있는데도 불구하고 이런 기술을 쓰고 있다

 

전투는 거의 액션게임 수준
인피니트의 전투는 커맨드 선택방식이 아니라 자유롭게 필드를 움직이면서 공격하는 방식이다. 테일즈 시리즈의 전투가 액션성이 강하고 재밌는 전투로 꼽히는데 인피니트는 어쩌면 이를 능가한다고 볼 수 있다. 분명 사전정보가 없는 사람이 이 게임을 본다면 액션게임으로 생각하게 될 정도의 전투를 선보인다. 기본적으로 파티는 4인1조로 구성되며 공격에는 약공격&강공격&필살기(각 공격버튼을 누르고 있으면 발동)으로 나뉘어져 있으며 약-강, 약-약-강, 약-약-약-강이 기본적인 콤보이다.(여기에 필살기를 더할 수 있다) 여기서 첫 번째는 띄우기성질, 두 번째는 다운성질, 세 번째는 일반 기상공격으로 분류된다. 이렇게 분류를 한 이유는 각 공격마다 따라오는 특징들이 있기 때문이다. 공중에 띄운 적을 콤보로 이어나가면 추가 경험치가 주어지고, 다운된 적을 콤보로 이어가면 HP&MP가 회복, 기본 지상콤보는 AP를 회복시켜준다. 그렇다고 무조건 적을 띄우거나 다운시킬 수 있는 것은 아니다. 기본 콤보로 AP를 모으면 화면 우측의 검게이지가 올라간다. 그리고 록온 된 적이 검의 어느 부위에 아이콘으로 나타나는데 AP를 모아 그 아이콘 이상으로 검게이지를 올리면 띄우거나 다운시킬 수 있게 된다. 이후에 얼마나 콤보를 이어가느냐에 따라 추가혜택을 많이 받느냐 아니냐가 결정된다.(팀원들에게 집중, 연계, 대기 같은 명령을 십자키로 내릴 수 있다) 정신없이 버튼을 연타하면서 적을 공격하다보면 이게 액션게임인지 RPG게임인지 분간이 안 갈 정도. 공격뿐 아니라 상대의 공격을 튕겨내는 시스템(LT)도 존재하기 때문에 적의 공격에 맞춰 튕겨내는 재미까지!  가드나 반격, 회피 같은 시스템은 없지만 적을 때리는 것만으로도 액션게임 같은 쾌감을 느낄 수 있다.(아마 후속작이 나온다면 전투가 좀 더 강화될 것 같다)

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붉은 히트 수가 공중콤보 히트 수

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녹색 히트 수가 다운공격 히트 수

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화면 우측의 검 게이지를 통해 다운 혹은
띄울 수 있는지 알 수 있다

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연계만 잘하면 100콤보 문제 없다

 

동료와의 연계기술 & 인첸트
인피니트는 파티를 구성한 동료와 연계하여 기술을 사용할 수 있다. 사용하는 방법은 RB를 누르면 각 캐릭터에 해당하는 버튼이 뜨는데 사용하고 싶은 캐릭터가 대응된 버튼을 누르면 된다. 링크가 된 상태면 화면하단의 캐릭터 정보에 동그랗게 표시가 되고 연계기술을 사용할 수 있게 된다. 동료의 연계기는 메뉴에서 설정할 수 있으며 연계로만 사용할 수 있는 기술도 존재한다. 특히 아야의 원거리 스킬은 전투를 하기 전에 먼저 적에게 선제공격을 함으로써 이점을 얻을 수 있다.(선제공격하면 크리티컬 확률, 레어아이템 드랍확률 같은 것이 올라간다) 이밖에도 동물과 대화를 할 수 있는 능력, 아이템 생성, 바위부수기 같이 특정 동료가 있어야만 할 수 있는 것들이 존재한다. 전투 중에도 이 링크는 유효하며 링크된 상대는 같은 적을 노리고 명령으로 기술을 사용하게 하여 콤보수를 올리기도 좋다. 또 인첸트라는 시스템이 있는데 이는 각종 재료를 합성하여 공격력이나 방어력을 올리고, 속성에 대한 내성을 증가시키는 등 다양한 효과를 볼 수 있다. 인첸트는 실패할 수도 있으며 지속효과는 기술마다 다른데 확실히 적의 특성을 알고 잘 사용하면 전투를 편안하게 할 수 있다.(공격력 500업 이런 거 하나 해주면 난리난다)

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이렇게 아이콘이 뜨면 원하는 캐릭터를 선택한다

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아야를 이용해 활을 쏠 수 있다

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에드워드에게 뻘 짓을 시키는 주인공

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인첸트를 잘 활용하면 전투를 더 수월하게 할 수 있다


스토리를 알고 싶은가? 헌데 어쩌나...
RPG게임이 아무리 전투가 재미있다고 해도 RPG라는 게임의 가장 큰 재미는 누가 뭐라 해도 역시 스토리이다. 특히 앞에서도 말했지만 자유도가 상대적으로 떨어지는 일본식 RPG에서 스토리의 역할은 무엇보다 중요하다고 할 수 있다. 이런 면에서 봤을 때 인피니트의 스토리는 평범한 수준을 유지할 뿐, 장대한 이야기 전개를 보이는 게임은 아니다. 스토리는 RPG게임의 일반적인 형태중 하나인 평범하게 살아가던 소년이 어떤 일을 계기로 여행을 떠나고 자신의 본질을 깨달으며 세상을 구한다는 내용이다. 사실 이 게임이 발매될 때 무려 DVD2장 체제로 발매된 게임이라 이 게임을 구입하는 게이머들 대부분이 빵빵한 플레이타임과 환상적인 스토리를 기대했을 것이다. 하지만 DVD2장이 무색할 정도로 짧은 플레이타임에 "왜 두 장으로 냈는가?" 하고 의문을 품는 게이머들이 많았다. 우스갯소리로 폼 나게 보이기 위한 2장이라는 말도 나올 정도였으니...... (필자 역시 DVD2장에 대한 의문을 가졌다) 솔직히 말해서 DVD 두 장에 담아낼 만큼의 멋진 이야기는 아니더라도 필자는 나름대로 흥미를 가지며 플레이했다. 특히 찌질(?)한 주인공의 말대꾸나 행동에 피식 웃음을 머금을 장면이 많아서 재미도 있었다. 하지만 이는 해당언어를 이해하고 있을 때의 경우라는 것이 문제! 인피니트가 한글화되어서 발매되었다면 같이 공유할 수 있는 재미였겠지만 영어&일본어판으로 발매되어 모두가 맛볼 수 있는 즐거움이 되진 못한다. 그나마 영어냐 일어냐 취향에 따라 구입할 수 있게 한 것을 위안으로 삼아야 할 판. 아무리 부족한 스토리라 할지라도 내용을 알면서 게임하는 것과 모르면서 게임하는 것에는 큰 차이가 있는데 정말 아쉬운 부분이 아닐 수 없다. 만약 한글화가 되었다면 이 게임의 인지도나 판매량에 더욱 도움이 되진 않았을까?

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필자는 일본어판

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일본어가 싫으면 영어판으로~

괜찮은 출발
인피니트는 리메이크작, 시리즈작이 난무하고 있는 이 시대에 새로운 시도를 한 신작 RPG임에도 불구하고 꽤 괜찮은 첫출발을 보였다고 평할 수 있겠다. 여러모로 실험적인 요소들이 많이 도입되었고, 그것들이 게임 속에 적절히 녹아들었다고 생각한다. 사실 필자 마음대로 첫 출발이라고 말했지만 제작사 입장에서는 이 한편으로 게임을 끝낼 생각일지도 모른다. 개인적으로는 시리즈화가 되어서 발전하는 모습을 보여줬으면 싶고 그 모습이 참으로 기대된다. 트라이에이스의 발키리프로파일이 그랬던 것처럼 후속작이 한참 뒤에 나올지도 모르는 일! 인피니트 언디스커버리, 적어도 필자는 재미있게 즐겼으며 후속작이 기다려질 만한 게임이었다.

 

본 게임리뷰는 게임동아(http://www.gamedonga.co.kr)에 등록된 본인의 리뷰를 재작성한것입니다.

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